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5月22日開催 大阪電気通信大学がBitSummitに11作品出展

BitSummit PUNCH出展

開催期間:5月22日〜5月24日

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BitSummit PUNCH出展
いつ開催されるの?
2026年5月22日(金)〜24日(日)の3日間、10:00〜17:00に京都・みやこめっせで開催されます。5月22日はビジネスデイのため一般入場はできません。大阪電気通信大学は10回目の出展でブロンズスポンサーとして参加します。
何を出展するの?
学内選考を勝ち抜いたデジタルゲーム6作品と2D/3Dグラフィック5作品、計11作品を展示。開発学生がブース対応し、Gamejamへ15人参加、1年生全員が見学します。

大学とインディーゲームの接点が10年目を迎える――BitSummit PUNCH出展の意義

学校法人大阪電気通信大学は、2026年5月22日(金)・23日(土)・24日(日)に京都市のみやこめっせ(京都市勧業会館)で開催されるインディーゲームの国内最大級イベント「BitSummit PUNCH」に出展します。2017年の初出展以来、今回で連続10回目の参加となり、昨年と同様にブロンズスポンサーとしてイベントを支援します。プレスリリースは2026年5月18日15時00分に発表されました。

大学側はこの出展を単なる展示にとどめず、教育や研究のフィールドワーク、学内のプロジェクトと連動させる形で位置付けています。2003年に日本の大学として先駆けて設置された「デジタルゲーム学科」は、時代に合わせて本年春に改組が行われ、そうした教育体制の変化を踏まえた取り組みも今回の出展に反映されています。

大阪電気通信大学がインディーゲーム国内最大級の祭典「BitSummit PUNCH」に10年連続の出展! 画像 2

出展のポイント

今回の出展に関する要点は複数あります。まず本学からは学内選考を勝ち抜いた11作品を展示すること、強化指定クラブや学内教員が主導する外部連携の試みが含まれること、そして学外教育研修プログラムとして新デジタルゲーム学科1年生全員が見学することが挙げられます。

また、BitSummit側のプログラムにおいて本学教員がサポートする「BitSummit Gamejam」ブースに本学から15人の学生が参加するほか、強化指定クラブがインディー開発者へのインタビュープロジェクトを行うなど、学生の実践的な学びと外部交流を重視した内容になっています。

大阪電気通信大学がインディーゲーム国内最大級の祭典「BitSummit PUNCH」に10年連続の出展! 画像 3

展示作品と学内選考の経緯

本学は全学部学科を対象に出展作品を募集しました。審査は書類審査、中間審査を経て、2026年4月25日(土)に模擬展示形式による最終審査会を実施しています。審査には多様な領域の教員が参加し、制作に対する実践的なアドバイスやUI/UX(ユーザー体験)に関する指摘を行いました。

その結果、デジタルゲーム部門から6作品、2D/3Dグラフィック部門から5作品、合計11作品が最終選抜を通過し、BitSummit PUNCHの本学ブースに出展されます。出展時には、それぞれの開発に携わった学生自身がブースで来場者対応や試遊案内を行う予定です。

出展作品一覧

以下に、学内審査を通過した全作品を部門別に記載します。タイトルは審査通過時点の表記に従っています。

  • デジタルゲーム部門(6作品)
    • ロボリウム
    • Search for Vampires
    • Trailizer
    • PadPod
    • WeGotSwallowed!
    • ワイヤーワイパー
  • 2D/3Dグラフィック部門(5作品)
    • PsyLive-サイライブ-
    • Drowned Atavism-ドラウンドアダビズム-
    • SILENT BARD-サイレントバード-
    • Evil Snow White
    • 探海

上記のすべての作品は学内選考(書類→中間→最終)を経て選定され、最終審査会の形式は模擬展示で行われました。最終審査会は制作の完成度だけでなく、来場者に提示する説明力や試遊時の案内を行う学生側の対応力も重視して評価されています。

学内プロジェクトと学外連携の取り組み

今回の出展は展示作品だけで完結するものではありません。本学では、学生の実践を促進する複数の取り組みを並行して進めています。具体的には、学内の強化指定クラブや教員の支援による現場参加、学外教育研修プログラムの導入などです。

これらの取り組みを通じて、学生は制作物を単に発表するだけでなく、開発者や来場者、他大学や業界関係者との交流を通じてフィードバックを得ることが期待されています。

教員と学生の参加

BitSummit側で行われる「BitSummit Gamejam」のブースには、本学から15人の学生が参加します。このブースについては、総合情報学部デジタルゲーム学科の森善龍准教授とナガタタケシ准教授がサポートにあたります。学生は短期集中で制作や発表を行い、外部の開発者や参加者との交流を行います。

また、強化指定クラブについてはプレスリリース中で「OECU eSports」と表記されている箇所のほか、同リリース内に「OECU sSports」との表記も見られます。いずれの場合もクラブは、イベント参加者や出展しているインディーゲーム開発者に対するインタビュープロジェクトを実施し、ゲームプレイヤーの視点からの取材・記録を行う予定です。

学外教育研修プログラムとしての見学

新デジタルゲーム学科では、学外教育研修プログラムの一環として学科1年生全員がBitSummit PUNCHを見学します。入学直後の1年生が現場に触れることにより、実践的な創作意欲と業界理解を早期に醸成することを目的としています。

このフィールドワークは、新学科のカリキュラムに組み込まれており、授業で得た基礎知識を実際の展示や開発者の取り組みから補強する役割を果たします。

開催概要、関連情報、大学概要

BitSummit PUNCHの開催概要は以下の通りです。開催期間中のスケジュールや入場に関する詳細は公式サイトで随時確認してください。特に5月22日(金)はビジネスデイのため一般入場不可となる点に注意が必要です。

開催日
2026年5月22日(金)、23日(土)、24日(日)10時~17時(※5月22日はビジネスデイのため一般の方は入場不可)
会場
みやこめっせ(京都市勧業会館)
BitSummit公式サイト
https://bitsummit.org/

本件に関連する学内の特設サイトや報告ページも公開されています。出展作品の背景や学内での取り組みを併せて確認することで、展示内容の理解が深まります。

大学概要としてプレスリリースで示された情報は以下の通りです。所在地や学部構成、在籍者数などの基本情報が含まれます。

大学名 大阪電気通信大学(学長:塩田邦成)
所在地(キャンパス) 寝屋川キャンパス:〒572-8530 大阪府寝屋川市初町18-8
四條畷キャンパス:〒575-0063 大阪府四條畷市清滝1130-70
学部(主な構成) 工学部、情報通信工学部、建築・デザイン学部、健康情報学部、総合情報学部
在籍者数 5,624名(2026年5月1日現在)
備考(学科名変更予定) ※2027年4月から工学部基礎理工学科環境化学専攻は応用化学専攻に名称変更

記事の整理(要点まとめ)

以下の表は、本稿で述べられた主要事項を整理したものです。出展回数、展示作品数、関係者の参加状況、開催日時や場所などを一覧化しています。続く本文では、学内選考や学外連携の取り組みについて詳細に述べました。

項目 内容
プレス発表日時 2026年5月18日 15:00
イベント名 BitSummit PUNCH
出展回数 2017年初出展以来、今回で10回目(連続)
スポンサー区分 ブロンズスポンサー
出展作品数 11作品(デジタルゲーム部門6、2D/3Dグラフィック部門5)
主な作品名(一部抜粋ではなく全リスト) ロボリウム / Search for Vampires / Trailizer / PadPod / WeGotSwallowed! / ワイヤーワイパー / PsyLive-サイライブ- / Drowned Atavism-ドラウンドアダビズム- / SILENT BARD-サイレントバード- / Evil Snow White / 探海
学内選考の実施 書類審査→中間審査→最終審査(模擬展示:2026年4月25日)
教員支援・参加 BitSummit Gamejamブースを森善龍准教授、ナガタタケシ准教授がサポート(本学から15人の学生参加)
学生クラブの活動 強化指定クラブ「OECU eSports」(リリース内に「OECU sSports」との表記もあり)が開発者インタビュープロジェクトを実施
学外教育研修 新デジタルゲーム学科の1年生全員がフィールドワークとして見学
開催日時・会場 2026年5月22日~24日(10:00~17:00、22日はビジネスデイのため一般入場不可)/みやこめっせ(京都市勧業会館)
大学基本情報 大阪電気通信大学(学長:塩田邦成)/寝屋川・四條畷の2キャンパス/在籍者数5,624名(2026年5月1日)
参考リンク BitSummit公式:https://bitsummit.org/ / 学科特設:https://www.osakac.ac.jp/special/dg/ / 大学:https://www.osakac.ac.jp/

本稿ではプレスリリースの内容を基に、出展の背景、選考と作品、学内外の取り組み、開催概要、大学情報を整理して記述しました。展示される11作品や参加学生、教員らの活動は、当該イベントを通じて教育と産業界の接続点を形成するものと位置付けられます。